Vad är Gaming i Sverige 2026?
En unik och omfattande rapport om hur svenskar 16–65 år spelar på dator, mobil och spelkonsol. Rapporten är baserad på data från TGI Global Quick View 2026, en global undersökning med fler än 80 000 respondenter globalt och 1 610 i Sverige. Underlaget ger en ovanligt bred och representativ bild av gaming i Sverige i dag.
Varför är rapporten värdefull?
Det här erbjuder Gaming i Sverige 2026:
- Inte bara unga: täcker hela målgruppen 16–65 år, vilket är relevant då personer 55-65 år är överrepresenterade bland spelare i Sverige jämfört med globalt.
- Global jämförelse ingår. Dessutom, möjlighet till jämförelser med 36 andra länder, eller valda geografiska grupperingar som t.ex. Skandinavien.
- Fördjupning i beteenden, drivkrafter och attityder kopplade till spelande, upptäckt av nya spel, plattformar och spelvarumärken.
- Insikterna hjälper spelutvecklare, utgivare och marknadsorganisationer att fatta datadrivna beslut om målgrupper, segmentering, positionering och produktutveckling.
Vad täcker rapporten?
Rapporten täcker följande delar:
- Spelandet i Sverige – En detaljerad genomgång av hur ofta, hur länge och på vilka plattformar svenskar spelar idag.
- Plattformar & spelmiljöer – Vilka enheter som dominerar, och hur Sverige skiljer sig från globala mönster.
- Spelpreferenser & genrer – En kartläggning av vilka typer av spel som attraherar olika åldersgrupper och demografier.
- Upptäckt & influens – Hur svenska spelare hittar nya titlar och vilka kanaler som faktiskt påverkar deras beslut.
- Attityder till varumärken, sponsring & reklam – En unik jämförelse mellan Sverige och globalt som visar hur spelare förhåller sig till betalning, extrainnehåll och kommersiella budskap.
- E‑sport i Sverige – En översikt av tittande, engagemang och vilka titlar som står ut – samt hur det skiljer sig från globala trender.
- Fokusdel: 16–24‑åringar – Vi tittar specifikt på den viktiga målgruppen unga spelare och deras beteenden, preferenser och drivkrafter. Vi visar hur det ser ut i Sverige och jämför med den globala motsvarigheten.
Vad gör rapporten unik?
- Möjlighet att beställa skräddarsydda jämförelser (t.ex. Sverige vs Norge) eller målgrupper.
- Belyser skillnader i beteenden som är viktiga för spelutveckling, marknadsföring, live‑ops, community‑arbeten och monetisering.
- Ger ett faktabaserat underlag för strategiska beslut på en marknad som utvecklas snabbt, och där svenskarnas beteenden inte alltid följer globala normer.
Vem har nytta av rapporten?
Rapporten är relevant för roller inom:
- Publishing, produktstrategi och affärsutveckling
- Marknad, brand management och community
- UX research, analytics, game design och live‑ops
- Ledning och investeringsbeslut
Vill du veta mer?
Kontakta oss så berättar vi mer!